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Comment investir dans GTA 6 ? Vaut-il la peine d’acheter des actions Take-Two ? [Guide]
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Comment investir dans GTA 6 ? Vaut-il la peine d’acheter des actions Take-Two ? [Guide]

établi Forex ClubFévrier 13 2024

Les actions Take-Two ont suscité l'intérêt des investisseurs grâce à la sortie de la bande-annonce GTA VI. En raison de l'énorme intérêt, elle est entrée dans le Livre Guinness des Records - la vidéo a été visionnée par plus de 90 millions de personnes dans les XNUMX heures suivant sa publication sur YouTube. Grâce au bon accueil par les joueurs du nouvel opus de la série culte Grand Theft Auto, dans lequel nous jouons le rôle (initialement assumé) d'un voleur de voitures, la société a confirmé qu'elle est l'une des sociétés les plus importantes du monde. industrie du jeu. Le fait que les jeux vidéo soient une industrie rentable peut être prouvé par les éléments suivants : Microsoft souhaite investir massivement sur ce marché. Un bon exemple en est la soumission d’une offre de rachat d’actions. Activision Blizzard (propriétaire, entre autres, de la série Call of Duty). Certains investisseurs sont déjà divisés sur le marché baissier et s'attendent à d'importants bénéfices de la future sortie de GTA. En sera-t-il ainsi ?

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Graphique Take-Two Interactive Software Inc., intervalle W1. Source: xNUMX XTB.

Modèle économique Take-Two

Il convient de noter que le marché des jeux vidéo est déjà très mature. Selon les prévisions publiées par Newzoo, ce secteur devrait peser environ 2023 milliards de dollars en 212. Dans les années à venir, le marché connaîtra une croissance de 2 à 3 %. Donc si TTWO a l’intention de croître plus rapidement, il existe deux possibilités :

  • reprendre des concurrents plus petits,
  • augmenter la part de marché de manière traditionnelle (plus de jeux ou augmentation des revenus des projets de jeux disponibles).

Take-Two utilise à la fois le développement organique et la croissance par acquisitions. Le développement de l'entreprise se traduit par une augmentation du nombre de programmeurs employés chargés de traduire la vision des créateurs en lignes de code. C'était encore un travail à temps plein en 2014 1 855 développeurs, pour augmenter à après 6 ans 4 300. En 2023, plus de personnes étaient employées 8 900 programmeurs. Cette croissance rapide des effectifs s'explique en partie par les acquisitions d'entreprises. Zynga.

De nombreux commentateurs se concentrent sur le nouveau GTA, mais Take-Two est bien plus que cela. Depuis de nombreuses années, la société américaine de jeux diversifie largement ses produits. Grâce à cela, l'avenir de l'entreprise ne dépend pas du succès d'une seule personne. "vaisseau amiral". L'étape mentionnée était une étape très intéressante acquisition de Zynga pour 12,7 milliards de dollars. Grâce à cela, Take-Two est propriétaire de nombreux jeux mobiles très populaires. Il convient d'ajouter que c'est exactement ce dont il s'agit le marché du jeu mobile représente la plus grande partie du secteur des jeux.

De plus, le portefeuille de la société comprend des produits de la catégorie des jeux AAA. Un exemple parfait est une série se déroulant dans l'univers du Far West - Red Dead Redemption – qui a conquis le cœur de nombreux joueurs en leur offrant un monde immense et ouvert, une intrigue intéressante, de bons graphismes et un réalisme et une attention aux détails vraiment étonnants. D'autres jeux populaires sont NBA2K24 czy Max Payne. Comme vous pouvez le constater, Take-Two dispose d'un portefeuille de jeux très large, ce qui lui a permis de créer des bases durables pour le développement ultérieur de l'entreprise.

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Les titres de jeux les plus célèbres du portefeuille Take-Two. Source : Take-Two

Le modèle économique de l’entreprise est donc divisé en quatre segments, dont les plus importants sont les trois suivants :

  • Jeux de rock star,
  • 2K,
  • Zynga.

Le joyau de Take-Two est sa filiale Rockstar, réputée pour proposer des jeux de haute qualité. Le studio ne sort pas de jeux par lots. Au lieu de cela, il se concentre sur le fait que les produits commercialisés sont bien meilleurs que ceux de la concurrence. Grâce à cela, l’entreprise peut se distinguer des autres entreprises du secteur. Le résultat de cette politique est que l'entreprise a une foule de fans qui attendent avec impatience les nouveaux produits de "écurie" Jeux de rock star. Dans ce cas, la psychologie facilite les ventes car les fans souhaitent acheter une nouvelle version d’un jeu pour laquelle ils doivent parfois attendre plus d’une décennie. Dans un tel modèle de vente, il existe également un risque de ne pas répondre aux attentes des investisseurs. Cela peut miner la confiance dans la marque. Les actionnaires ont découvert il y a quelques années combien cela était dangereux CD Projekt. Déception Cyberpunk provoqué le cours de l'action de la société de jeux polonaise a chuté de plusieurs dizaines de pour cent.

Dans le cas de 2K, le joyau de la couronne est la simulation de basket-ball - NBA 2K - qui sort chaque année et a acquis une grande popularité. Les débuts des versements ultérieurs assurent un afflux constant d’argent à Take-Two, ce qui permet à l’entreprise de disposer de plus de temps pour peaufiner des jeux comme GTA.

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Filiales de Take-Two. Source : Take-Two

Comme le montre le graphique, Zynga se distingue comme une entreprise qui se concentre exclusivement sur le segment mobile. Take-Two a acquis Zynga en 2022 pour 12,7 milliards de dollars. Pourquoi le propriétaire de GTA a-t-il décidé de prendre une telle mesure ?

Acquisition de Zynga et du segment mobile

Le modèle économique de Zynga est complètement différent de celui des autres filiales de Take-Two. Le marché des jeux mobiles se caractérise par un temps complètement différent consacré par le joueur moyen aux activités et aux revenus qu’elles génèrent. Il convient de rappeler que la plupart des jeux fonctionnent en Modèle F2P (Free to Play). L’installation de jeux est donc gratuite. Alors, comment les jeux mobiles rapportent-ils de l’argent ?

Il existe deux principales sources de revenus :

  • les microtransactions,
  • publicité dans le jeu.

Microtransactions sont des achats intégrés. Ils sont généralement créés par un petit nombre de joueurs qui souhaitent terminer des niveaux individuels plus rapidement ou acheter un objet unique. Mais pour que cela soit possible, il faut que le jeu intéresse le public. C'est pourquoi il est si important de cibler correctement le groupe cible et de se concentrer sur la jouabilité et la joie des joueurs. En règle générale, la valeur d’un seul article est faible et s’élève parfois à quelques dollars seulement. Cela amène certains joueurs à décider de réaliser des microtransactions pour accélérer ou rendre le divertissement plus attractif. Il convient de rappeler que les revenus provenant de telles transactions sont soumis à une commission, par exemple pour le montant de l'argent. App Store czy Google Play. Le montant de ces frais est souvent : 30% de la valeur de la transaction.

Une autre source de revenus est la publicité dans les jeux. Les annonceurs sont le plus souvent… des concurrents. Cela peut paraître étrange, mais cela est dû à la nature du secteur. Rares sont les jeux mobiles qui ont réussi à rester longtemps sur le marché. C’est le résultat d’une énorme concurrence, car les coûts d’édition des jeux mobiles sont faibles. C'est aussi un problème taux de désabonnement élevé des utilisateurs (Le soi-disant. baratte). Il existe peu de jeux mobiles capables d’attirer les utilisateurs pendant longtemps. Pour cette raison, vous devez monétiser le jeu autant que possible avant qu’il ne soit perdu. Bien entendu, la publicité ne peut pas être trop intrusive, car elle réduirait la joie du jeu et accélérerait son agonie.

Le secteur de la publicité sur le marché mobile est très étendu. Fait intéressant, il existe des sociétés spécialisées qui s'occupent de l'agrégation d'annonceurs (DSP) ou regroupement d'exposants d'espaces publicitaires (SSP). Le point central de la clôture de la transaction est réseau ad lub échange d'annonces. Et voici un autre fait intéressant : Zynga possède un DSP et un SSP appelés Chartboost.

En bref, Zynga est une entreprise qui vise à acquérir le plus grand groupe d'acteurs possible grâce à des campagnes marketing. L’étape suivante consiste à essayer d’intéresser les gens au jeu et de ne pas les laisser abandonner rapidement le jeu. Pendant la lecture, le titre est monétisé via des micropaiements et de la publicité.

Pourquoi Take-Two a-t-il décidé d’acquérir Zynga ?

Zynga est une entreprise qui vise à acquérir le plus grand groupe d'acteurs possible grâce à des campagnes marketing. L’étape suivante consiste à essayer d’intéresser les utilisateurs au produit et à éviter qu’ils ne l’abandonnent rapidement. Pendant le jeu, la monétisation s'effectue via micropaiements oraz publicité.

La société énumère un certain nombre de synergies liées à l’entrée sur le marché des jeux mobiles. Premièrement, il est possible de créer promotion croisée via les différentes plateformes sur lesquelles TTWO opère. Il existe également une possibilité de créer des jeux mobiles basés sur les droits intellectuels détenus par l'entreprise. Un autre avantage est que Zynga est l’un des principaux acteurs de ce marché. Grâce à cette acquisition, Take-Two a acquis une autre source de revenus prévisibles dans le segment le plus important du marché des jeux.

Il convient également de s’intéresser aux synergies de coûts, estimées à 100 millions de dollars par an. Cela est dû, entre autres, à de la réduction des postes similaires, de la réduction du nombre d'entrepreneurs et de l'optimisation du nombre de propriétés louées.

Comment monétiser un jeu vieux de 10 ans ?

Pour l'instant, les joueurs du monde entier discutent des éventuelles nouvelles fonctionnalités et de la jouabilité de GTA VI sur Internet. Cependant, nous ne saurons à quoi ressemblera le jeu lui-même que dans une douzaine de mois. Donc pour le moment, ce ne sont que des spéculations. Il aura fallu moins de 10 heures pour que la bande-annonce de GTA VI atteigne les 50 millions de vues sur YouTube. Après trois jours, les vues s'élevaient à plus de 124 millions. Le jeu lui-même sera disponible sur Sony PlayStation 5 oraz Microsoft Xbox Séries X et S. Les fabricants de ces produits bénéficieront certainement également de ces débuts, car les fans de la série qui possèdent des consoles plus anciennes décideront certainement d'en acheter de nouvelles.

Regarder la bande-annonce 1 - GTA 6

 

Take-Two est capable de monétiser les jeux depuis longtemps. L'édition est une excellente traduction GTA V. Le jeu mentionné a fait ses débuts en... 2013. Et c’est toujours très populaire. Cela signifie que la société américaine génère des revenus avec ce titre depuis plus de 10 ans. Au cours d'une décennie, GTA 5 a généré des revenus de l'entreprise de plus de 8,3 milliards de dollars. Ce qui soutient les bénéfices, c'est une communauté active qui achète volontairement de nouveaux modules complémentaires ou effectue un grand nombre de microtransactions. Take-Two travaille constamment à améliorer les fonctionnalités et ajoute de nouveaux éléments. Les efforts se traduisent par des revenus récurrents, qui aident Rockstar à rester en activité jusqu'à la sortie des prochains titres.

Le budget pour la production de GTA V à lui seul était de 265 millions de dollars, le taux de retour sur cet investissement est donc très bon. Dans le cas de la prochaine version du jeu, la barre est placée beaucoup plus haut. Il est estimé que le nouveau GTA VI pourrait coûter environ 2 milliards de dollars. Dans un scénario optimiste, on peut supposer que le nouvel opus de la série culte rapportera plus que GTA V. "Cinq" il s'est vendu à 185 millions d'exemplaires, ce qui veut dire que même les gens qui n'ont jamais été fans de jeux le savent (les copines et épouses des joueurs savent aussi ce qu'est GTA :)). Ainsi, après 10 ans, le potentiel de vente des « six » est encore plus grand. Il est important de se rappeler que le nombre d’exemplaires vendus ne représente qu’une partie des flux de revenus. Viennent ensuite abonnements oraz achats en jeu. Les deux sources de revenus mentionnées ci-dessus étaient responsables de près de 2023 % des revenus déclarés de Take-Two en 80.

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Les revenus de Take-Two dans la région du Grand Toronto. Source : propre étude

Comme vous pouvez le voir dans le graphique ci-dessus, la série GTA a beaucoup de temps pour générer des revenus. Le pic des ventes se produit toujours la première année. Dans les années suivantes, les revenus provenant des abonnements et des achats en jeu dominent. Les investisseurs doivent donc garder à l’esprit que le travail de l’entreprise après la sortie du produit est également important. Il faut prendre soin de la communauté et écouter ses demandes. Cela rend les joueurs plus susceptibles de revenir au jeu et un petit pourcentage d’utilisateurs effectuent des achats via l’application.

Il faudra attendre encore un peu pour voir les bénéfices de GTA VI

La société elle-même mentionne que les débuts du jeu sont prévus pour 2025, sans préciser de semestre ou de trimestre précis. C'est à ce moment-là que vous pouvez vous attendre à deux choses. Une augmentation rapide des ventes de jeux et de services liés à GTA VI et une baisse des revenus de la série GTA V. Une telle cannibalisation n’a rien de nouveau. Chaque fois qu'un nouveau jeu de la série fait ses débuts, l'intérêt pour l'ancienne version diminue. C'est particulièrement le cas "vieux" des titres comme GTA. Étant donné que le produit est monétisé depuis 10 ans, il sera difficile de convaincre les clients clés (ceux qui effectuent des achats dans le jeu ou utilisent des abonnements depuis de nombreuses années) de jouer à la fois à la version la plus récente et à l'ancienne.

On peut supposer avec certitude que les ventes de GTA VI seront meilleures que celles de "GTA XNUMX". Une condition nécessaire à la mise en œuvre d'un tel scénario est de fournir un excellent produit et de créer une atmosphère appropriée « d'attente » pour les débuts du jeu. D’un autre côté, on peut aveuglément supposer que son prix sera également nettement plus élevé.

A noter que le 11 août 2023, Rockstar Games (filiale de TTWO) a acquis CFX. La société acquise se consacre à l'amélioration de l'expérience des joueurs grâce à des plateformes telles que CinqM czy RedM. Les plates-formes mentionnées permettent la création de mods pour un jeu multijoueur dans des jeux tels que Grand Theft Auto V ou Red Dead Redemption 2. Cette transaction a très probablement été réalisée pour que GTA VI ait également des fonctionnalités similaires. Après tout, on ne change pas les solutions éprouvées.

Résultats du deuxième trimestre de l'exercice 2023

Tout d'abord, il convient de rappeler que l'entreprise a un exercice reporté, qui se termine le 31 mars. Cela signifie que le deuxième trimestre se termine le 30 septembre.

Les réservations nettes ont atteint la valeur de 2023 milliard de dollars au deuxième trimestre 1,44, ce qui représente une baisse de 4 % sur un an. Si nous nous concentrons uniquement sur « répétable » réservations, elles ont chuté de 7 % sur un an. C'est cette composante qui a eu le plus grand impact sur l'indicateur mentionné ci-dessus. En effet, les futurs paiements récurrents représentaient environ 2023 % au deuxième trimestre 78. Tu dois te souvenir de ça Réserver ce n'est pas un revenu. En règle générale, les revenus comptabilisés diffèrent légèrement des ventes estimées. Les jeux suivants se sont le mieux vendus :

  • GTA Online,
  • GTA V,
  • NBA 2K24,
  • NBA 2K23.

Par ailleurs, le portefeuille de jeux hyper-casual et mobiles a bien performé "jeux de casino".

Si l’on regarde les revenus, ils ont chuté de 7 % sur un an pour atteindre 1,30 milliard de dollars. Les ventes de services « reproductibles », comme les abonnements, ont diminué bien davantage. Les ventes constatées à cet égard ont diminué de 9 % sur un an. Il est à noter que « paiements répétables » détenait une part de 77% des revenus de l'entreprise.

Jetons un coup d'œil à la structure des revenus, car elle montre à quel point l'entreprise est dépendante de la condition du consommateur américain. Selon les informations contenues dans le rapport trimestriel, au deuxième trimestre 23, environ 61 % des revenus ont été générés aux États-Unis. Autre fait intéressant, 50 % des ventes ont été générées par le segment des jeux mobiles. Comme vous pouvez le constater, l’acquisition de Zynga a permis à Take-Two d’augmenter significativement ses revenus.

4 gta 6 producteur

Take-Two a enregistré une perte nette de 3,2 $ par action au dernier trimestre. En termes nominaux, la perte s'élève à 543,6 millions de PLN. Environ 380 millions de dollars sont constitués de radiations d'actifs courants et de goodwill.

Enfin, vérifions les flux. En raison de son modèle économique léger, l’entreprise n’a pas de gros besoins en fonds de roulement. Les flux de trésorerie d’exploitation devraient donc être positifs – et ils le sont effectivement. Au premier semestre, les flux de trésorerie liés aux activités opérationnelles se sont élevés à +70 millions de dollars. À titre de comparaison, au cours de la période sous revue, la perte nette s'est élevée à environ 750 millions de dollars. Il convient toutefois de noter que les flux de trésorerie opérationnels dits positifs ont eu un impact très important sur les flux de trésorerie opérationnels positifs. SBC (rémunération à base d'actions). Il s'agit de rémunérations versées en actions, qui constituent une charge comptable, mais le règlement ne se fait pas en numéraire (il y a dilution des actionnaires). Vous trouverez ci-dessous une version abrégée des flux de trésorerie liés aux activités opérationnelles.

millions de dollars 6M 2022 6M 2023
Résultat net - 361,0 - 749,6
SBC 151,8 169,1
OCF * 155,4 69,8

*OCF : cash-flow opérationnel. Source : propre étude

Pour augmenter les revenus de TTWO, il n'est pas nécessaire de créer un réseau de vente fixe, car la majeure partie provient du canal en ligne. Pour cette raison, le CAPEX est faible.

Le conseil d'administration a indiqué que les résultats de l'entreprise s'amélioreront à l'avenir car des jeux avec un bon potentiel de vente seront bientôt lancés sur le marché. Le dernier rapport comprenait de nouvelles prévisions concernant les revenus et les bénéfices de l'entreprise. Les nouvelles prévisions pour l’exercice se terminant le 31 mars 2024 supposent des revenus supérieurs de 80 millions de dollars à l’estimation précédente. En conséquence, les revenus nets atteindront le niveau de 5,37 à 5,47 milliards de dollars. À leur tour, les prévisions EBITDA elle a corrigé  a augmenté de 81 millions de dollars et s'est élevé à -1065 1013 millions de dollars à -XNUMX XNUMX millions de dollars

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Courtiers Forex proposant des ETF et des actions

Comment investir dans GTA6 ? Outre l'achat du jeu lui-même, nous pouvons investir dans un ETF pour le secteur des jeux vidéo - vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans cet article,. Cependant, nous pouvons également nous concentrer sur Take-Two Interactive Software Inc. lui-même. (symbole boursier : TTWO), cotée à la bourse américaine. Il est disponible auprès de la plupart des courtiers Forex offrant un accès à ce marché, à la fois sous forme d'actions normales et d'instruments CFD à effet de levier.

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Résumé

Take-Two est l'un des plus grands acteurs du marché des jeux vidéo. Le joyau de la couronne est la filiale Rockstar Games qui crée ces film à grand succès comme GTA. C'est la bande-annonce de ce jeu qui a suscité un grand intérêt tant auprès des joueurs que des investisseurs. Les fans de cette série ont hâte de découvrir de nouvelles fonctionnalités et un scénario captivant. À leur tour, les investisseurs estiment lentement les revenus et les bénéfices que l’entreprise générera grâce à ce jeu. Pour l'instant, il s'agit simplement d'écrire dans l'eau, car la grâce des joueurs repose sur un cheval sauvage. Les actionnaires de CD Projekt l'ont découvert et ont perdu plusieurs dizaines de pour cent de leur capital investi après les débuts de Cyberpunk.

Les débuts de GTA sont prévus pour 2025. Il y a aussi des rumeurs sur le budget de GTA VI. Certaines prévisions parlent de 2 milliards de dollars. On peut donc dire que c'est un investissement sérieux pour l'entreprise car Les revenus annuels de Take-Two ne dépassent pas les 6 milliards de dollars pour l'instant. Les dépenses engagées seront-elles récupérées ? Probablement oui, car GTA V a généré plus de 8 milliards de dollars de revenus sur une décennie.

Il convient également de noter que TTWO diversifie ses revenus. Zenga a renforcé l'entreprise sur le marché des jeux mobiles, tandis que Cfx donne la possibilité d'améliorer l'expérience des joueurs en ajoutant leurs propres mods à un jeu comme GTA. Comment cela se traduira-t-il par une augmentation du cours des actions de l’entreprise ? Cela sera décidé par le marché, la situation économique et... les efforts des développeurs de jeux.

Cet article est pour information seulement. Il ne s'agit pas d'une recommandation et n'est pas destiné à encourager quiconque à entreprendre des activités d'investissement. N'oubliez pas que chaque investissement est risqué. N'investissez pas d'argent que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre.
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